Wissenschaftsjahr 2013: Demografische Chance

Fraunhofer-Gesellschaft

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SilverGame – Serious Gaming-Plattform für Senioren

Network Gaming und Social Media sind Begriffe, die man nicht unbedingt mit Senioren in Verbindung bringen würde. Aber genau darauf basiert SilverGame, eine Home-Entertainment-Plattform, die auf die Bedürfnisse der Generation 60plus zugeschnitten ist. Ältere Menschen wollen geistig und körperlich fit bleiben und dabei Spaß haben – das geht am besten in einer Gemeinschaft, wenn man Erfahrungen und Emotionen miteinander teilen kann. SilverGame setzt dabei auf »Serious Games«, das sind digitale Spiele, die den Anwendern auf spielerische Weise Wissen oder Fertigkeiten vermitteln. Dahinter steckt die Idee, dass ein stimulierender Mix aus spielebasierten Anwendungen, mit denen die Nutzer beliebte Freizeitaktivitäten wie Singen und Tanzen in einer Online-Community gemeinsam erleben, ein Anreiz sein kann soziale Beziehungen herzustellen. SilverGame bietet neben einem E-Mail-Dienst auch moderne Kommunikationsformen wie Videochat.

Das vorrangige Ziel der Plattform ist es, webbasierte Informations- und Kommunikationstechnologien zu nutzen und deren Lebensqualität zu verbessern. SilverGame könnte man mit einer Kombination aus Spielkonsole, Karaoke und sozialem Netzwerk vergleichen. Das System ist in Handhabung und Geräteaufbau an die Bedürfnisse der Senioren angepasst. Es soll besonders Senioren ansprechen, die in ihrer Mobilität eingeschränkt sind, und sie motivieren, am gesellschaftlichen Leben teilzunehmen.

Die Home-Entertainment-Plattform wurde als Prototyp mit den drei Modulen »Sing Club«, »Tanz- und Fitnesstraining« sowie »Fahrtraining« entwickelt. Die Anwendung läuft auf einem Standardfernsehgerät, die Bedienung erfolgt über einen Tablet-PC. SilverGame ist als Komplettsystem leicht zu installieren und zu bedienen.  Zur Grundausstattung gehören eine vorkonfigurierte Set-Top-Box mit Internetverbindung, Webcam und einem Mikrofon. Optional können weitere Hardwareelemente, zum Beispiel ein Lenkrad für den Fahrtrainer, angeschlossen werden.

SilverGame war ein vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördertes EU-Projekt im AAL (Ambient Assisted Living) Joint Programme, das im Zeitraum von Mai 2010 bis Ende 2012 lief. Sechs Projektpartner aus Österreich, Finnland, Deutschland und Großbritannien entwickelten die Prototyp-Plattform. Das Fraunhofer-Institut für Offene Kommunikationssysteme FOKUS erstellte die im Projekt verwendete Videokonferenzlösung, sowie Algorithmen zur Spracherkennung, Gestensteuerung und zur Bewertung des Fahrtrainings. Darüber hinaus unterstützte Fraunhofer FOKUS die Partner bei der Systemintegration und den Akzeptanztests bei Senioren zuhause.

Studien zeigen, dass Assistenztechnologien von potenziellen Nutzern umso eher akzeptiert werden, je mehr diese schon bei der Entwicklung eingebunden waren. Deswegen haben die SilverGame-Projektpartner viel in eine Nutzeranalyse investiert. Die Ergebnisse aus Befragungen, Interviews oder Tests sind direkt in Gestaltung, Layout und Menüführung bei der Prototypentwicklung eingeflossen oder haben wertvolle Erkenntnisse für die Weiterentwicklung zum marktfähigen Produkt geliefert.

Um dies zu erreichen, wurden Fokusgruppen mit über 40 Probanden eingerichtet, die aus dem Reha-Zentrum Lübben, dem Kuratorium Wiener Pensionisten-Häuser, dem Berliner Institut für Sozialforschung (BIS) und aus Mitgliedern der Golden Oldies Charitable Trust Community stammen. Jeweils 10 Testnutzer konnten das Home-Entertain-Set zu Hause 3 bis 4 Wochen lang testen. Fokusgruppen und Feldtests lieferten Erkenntnisse zur Nutzerakzeptanz, die auch für die weitere Produktentwicklung entscheidend sein dürften. So konnten schon im Vorfeld  die Bedürfnisse der Generation 60plus berücksichtigt werden, ebenso wie wissenschaftliche Erkenntnisse aus Psychologie und Soziologie.

Die Ergebnisse aus Tests und Befragungen ergaben, dass eine Serious-Game-Lösung von Senioren grundsätzlich gut angenommen wird. Die in SilverGame implementierten Module Singen, Tanzen/Fitness und Fahrtraining wurden als attraktiv bewertet. Die Bedienung des Systems empfanden die Probanden einfach, der Tablet-PC zur Menüführung stellte für sie kein Problem dar. Die in der Plattform integrierten modernen Kommunikationstechniken wie z. B. der Videochat riefen bei den Probanden zunächst eine gewisse Skepsis hervor, letztendlich überwogen aber die Vorteile, um damit auch zu entfernt lebenden Angehörigen Sichtkontakt herzustellen. Von allen Anwendungen war das beliebteste das Gesangsmodul.

Die derzeit am Markt erhältlichen Serious Games sind vorwiegend auf jüngere Zielgruppen ausgerichtet. SilverGame trifft mit seiner Zielgruppe der Senioren auf eine Marktlücke. Das Ziel ist es nun, zusätzliche Projektpartner für die Weiterentwicklung und die anschließenden Verwertung des Prototypen zu finden. Das System trifft auf eine Marktlücke im Segment der Serious Games, denn derzeit gibt es noch kein vergleichbares speziell für Senioren konzipiertes Produkt. Die demografische Entwicklung dürfte die Zahl der potenziellen Nutzer in den nächsten Jahren steil ansteigen lassen und den Serious Games für Senioren ein hohes Marktpotenzial bescheren.